GAMIFICACIÓN DE LA HISTORIA: LOS VIDEOJUEGOS COMO POTENCIADORES DE LA PARTICIPACIÓN ESCOLAR

 ¡Hola de nuevo navegantes educativos!

En el post de hoy venimos a tratar uno de mis temas favoritos: la innovación como base para la potenciación de la motivación y el interés de los alumnos. Como ya comenté en mi presentación, estoy a favor de la innovación docente con el fin de hacer llegar los conocimientos de maneras diferentes, alentadoras, novedosas e interesantes. Cambiar el paradigma de la educación, siempre ha sido uno de mis objetivos, y ya con mi TFG, daba algunas pinceladas sobre cómo hacerlo a través de las Redes Sociales. 

Hoy, sin embargo, vengo a hablar de videojuegos, y de como la gamificación, usada como metodología o estrategia pedagógica, puede dar excelentes resultados en lo respectivo al proceso de enseñanza-aprendizaje. 

  

Para ello, me he acercado a mi disciplina, la Historia, y es a través de ella que analizaremos, con vídeos y propuestas didácticas los pros y los contras de este tipo de innovación docente. El hecho de utilizar los videojuegos como estrategia educativa sirve no solo para la enseñanza-aprendizaje de contenidos curriculares o extracurriculares, sino que además, potencia la motivación del aprendizaje y crea situaciones de estudio divertidas, proporcionando a su vez una mejora de la comunicación, estimulando la participación de los estudiantes, haciendo más divertidas ciertas actividades o asignaturas, como "la aburrida Historia", y promoviendo la perseverancia. Lo cierto es que a través de esta gamificación de la Historia, conseguimos aprovechar la predisposición natural de los alumnos hacia los juegos/videojuegos, con el objetivo de mejorar la motivación, la adquisición de  conocimientos y el desarrollo de diversas competencias. 

Para poder ver un poco más a fondo los beneficios e inconvenientes del aprendizaje de la Historia a través de los videojuegos, adjunto un vídeo que es sin duda alguna ilustrativo para con el tema tratado, esperando convencer de esta manera a aquellos reticentes de este tipo de innovación. 



Por último, adjunto uno de los proyectos que sigo desde hace un tiempo, y que muestran como este tipo de proyectos están a la cabeza de la innovación docente hoy en día. La sociedad avanza, y nuestros alumnos con ella, por eso... ¡No podemos quedarnos atrás! Debemos innovar y conseguir constantemente nuevas metodologías que fomenten la participación escolar. 

El proyecto "Games to Learn History" presenta dos grandes bloques dentro de su investigación. El primero, consiste en una serie de análisis de videojuegos que pueden servir o no atendiendo a diversos factores para el aprendizaje significativo de la Historia. Y el segundo, (en este caso para el docente lo más interesante), consiste en ofrecer toda una serie de propuestas didácticas, puestas ya en marcha, en las que se muestra la operabilidad de la gamificación de la Historia. Echarle un ojo, es sin duda interesante. 

GTLHISTORY

Adjunto aquí algunos de los videojuegos que nos servirían de ejemplo para la puesta en marcha de esta propuesta educativa:



 

Y ¿tú qué opinas? ¿estás a favor o en contra de la gamificación como potenciadora de la participación escolar? ¿la pondrías en práctica en tu materia? 

¡Hasta la próxima navegantes!




Comentarios

  1. Tema muy interesante y que, desde nuestra especialidad en historia, es fácil y recomendable intentar tratar más a menudo, pues muchos alumnos aunque no se interesen por los libros de historia, sin darse cuenta la viven a través de su afición por los videojuegos, por lo que es nuestra obligación explotar ese interés al máximo.

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